04.05.2026 /AWO Karlsruhe gemeinnützige GmbH

In den Osterferien hat unsere Fachstelle Medienpädagogik gemeinsam mit Kolleginnen der Familiennahen Hilfen ein zweitägiges Projekt zur Stärkung der Medienkompetenz für Jungen im Alter von 10 bis 16 Jahren durchgeführt. Im Mittelpunkt stand die Frage: Was ist eigentlich echt und woran erkennen wir das?
Lernen durch eigenes Erleben
Der Einstieg war nah an der Lebenswelt der Jugendlichen. Schnell wurde klar, wie präsent digitale Medien, Games und Online-Kommunikation im Alltag sind. Statt lange darüber zu sprechen, gingen wir ins Tun: Die Gruppe wurde selbst zu Spieledesignern. Gemeinsam entwickelten die Jungen eine analoge Version des bekannten Online-Spiels Among Us, mit eigenen Regeln, Aufgaben und Sabotage-Mechaniken.
Spielprinzip als Zugang zu Desinformation und Vertrauen
Zur Einordnung: Bei „Among Us“ arbeitet eine Gruppe zusammen, um Aufgaben zu erfüllen. Gleichzeitig versuchen einzelne Mitspieler im Verborgenen, den Ablauf zu stören. Niemand weiß genau, wer auf welcher Seite steht. Immer wieder wird diskutiert, verdächtigt und abgestimmt. Ziel ist es, die Störenden zu entlarven oder eben unentdeckt zu bleiben. Dieses Prinzip wurde im Projekt genutzt, um Fragen von Vertrauen, Desinformation und Entscheidungsfindung erfahrbar zu machen.
Erfahrungen mit Fake News und Unsicherheit
Beim Spielen wurde gefaked, getäuscht und heftig diskutiert. Wer sagt die Wahrheit? Wem kann man trauen? Die Jugendlichen erlebten unmittelbar, wie schwer es sein kann, richtige von falschen Informationen zu unterscheiden. Entscheidungen mussten unter Zeitdruck getroffen werden, oft auf unsicherer Informationsbasis, oft mit überraschenden Ergebnissen. Genau darin lag der Kern des Projekts: nicht Belehrung, sondern Erfahrung. Medienkompetenz entsteht durch eigenes Erleben und kritische Reflexion.
Ausblick: Künstliche Intelligenz im Fokus
Die geplante Vertiefung zum Thema Künstliche Intelligenz konnten wir in der kurzen Zeit nicht umsetzen. Sie wird daher Gegenstand eines Folgeprojekts sein. Geplant ist eine vertiefende Auseinandersetzung mit KI, Desinformation und algorithmischen Entscheidungsprozessen. Das Projekt hat gezeigt: Wenn Jugendliche selbst gestalten und erleben, entstehen echte Aha-Momente. Und genau die bleiben.


